Цифровая графика и анимация

         

Введение в цифровую графику

Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.
Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.
Поэтому можно уверенно сказать, что этот сайт ориентирован на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.
Немаловажным при создании сайта представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.
То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.

Предисловие

Конфигурирование настольных издательских систем
Часть I представляет собой общее введение в настольные издательские системы. Эта информация необходима для того, чтобы познакомить читателя с техническим и программным уровнями, обеспечивающими функционирование систем, применяемых для графических работ. Читатели, которым знакома эта область, могут безболезненно ее пропустить.
Эта часть посвящена краткому знакомству с настольной издательской системой, которую обычно имеют в виду, когда начинают размышлять о том, что требуется (кроме собственных способностей и желания) для плодотворной работы в области графики, дизайна, производства печатных изданий и средств визуальной коммуникации. Следует обратить внимание, что настольная издательская система — это совокупность нескольких уровней, и только их взаимное соответствие друг другу образует работоспособную конфигурацию.

Конфигурирование издательских систем
Уровни настольной издательской системы
Аппаратный уровень
Устройства ввода
Клавиатура
Мышь и трекболл
Сканер
Цифровая фотокамера
Графический планшет
Дигитайзер

Особенности графической информации и способы ее кодирования
Данная глава обеспечивает переход от формальной структуры настольных издательских систем к содержательной стороне деятельности компьютерных дизайнеров — графическим изображениям.
Для перехода к основам кодирования графической информации необходимо рассмотреть своеобразие графической информации в целом.

Особенности графической информации
Графическая информация
Способы кодирования графической информации

Аналоговый и импульсный сигналы
В данной части рассмотрены предпосылки компьютерной графики. Сначала рассматриваются способы передачи информации (аналоговый и импульсный), сравнение которых показывает, почему импульсная технология могла стать основой компьютерной графики. При этом подтверждается преимущество дискретных сигналов, которые основаны на двоичной системе счисления.
Импульсная технология оперирует двумя сигналами, поэтому настоятельно требуется использование бинарной (двоичной) системы счисления. Для более последовательного рассмотрения двоичной системы последняя дана на фоне нескольких других систем счисления. Двоичная система необходима не сама по себе, она используется для кодирования произвольных чисел, текста и другой изначально дискретной информации.

Аналоговый и импульсный сигналы
Аналоговый сигнал
Затухание аналогового сигнала
Чувствительность к помехам
Проблемы копирования
Причина потери качества
Общая характеристика аналогового сигнала
Импульсный сигнал
Преодоление затухания
Возможность контроля сигнала

Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом.
Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Системы счисления
Общее представление о коде
Системы счисления
Позиционный метод записи чисел
Основание системы счисления
Десятичная система счисления
Другие системы счисления
Двоичная система счисления
Запись целых чисел в двоичной системе
Двоичные коды десятичных чисел

Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Бит и кодовая таблица
Бинарность в теории и в жизни
Понятие бита
Разряды и разрядность
Фиксированная разрядность двоичных чисел
Расчет количества кодов
Расчет количества разрядов
Кодовый алфавит
Кодовая таблица
Значения кодовой таблицы

Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы.
Глава посвящена созданию таких искусственных элементов, которые позволяют использовать их в качестве дискретных элементов, подлежащих кодированию.

Преобразование аналогового сигнала в цифру
Различие и дискретность
Принудительная дискретизация
Конвертирование аналогового сигнала в цифровой
Дискретизация аналогового сигнала
Разбиение на равные интервалы
Усреднение в пределах интервала дискретизации
Квантование аналогового сигнала

Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений
Данная часть является одной из главных и предлагает полное описание основ важного способа кодирования графической информации — пиксельной графики, при этом особенно выделено определение параметров пиксельной графики.
В данной части повторяются основные процессы на материале простого изображения, вывод основных параметров (разрешения и глубины цвета) и их единиц измерения, использование этих параметров для предварительного расчета объема файла и для трансформирования изображения пиксельной графики.

Дискретизация, квантование и кодирование
Необходимость дискретизации изображений
Характер дискретизации изображений
Необходимость координат
Декартовы координаты
Дискретизация штрихового изображения
Матрица дискретизации
Квантование штрихового изображения
Характер квантования изображения
Таблица квантования для штрих изображения

Разрешение пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике. Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади).

Разрешение пиксельной графики
Относительность размеров оригинала и оттиска
Единицы измерения элементов дискретизации
Понятие разрешения
Элемент дискретизации изображений - пиксел
Единица разрешения — ppi
Более сложное изображение
Что определяет разрешение
Критерий дискретизации
Дискретизация минимального элемента

Глубина цвета пиксельной графики
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы. Исходя из понимания смысла тонового рисования, выводится необходимость гораздо большего количества градаций тона, чем у штриховых изображений. Это находит свое воплощение в параметре, который получил название "глубина цвета".

Глубина цвета пиксельной графики
"Сканирование" более сложного изображения
Критерий квантования
Тоновое изображение
Принцип тонового рисования
Техническая схема тонового репродуцирования
Таблица квантования тонового изображения
Глубина цвета
Типы изображений по глубине цвета
Черно-белые штриховые изображения

Объем файла пиксельной графики
Это важная глава с практической точки зрения, поскольку объем пиксельного файла является критичным фактором при большом количестве графических документов. И разобраться в том, что формирует объем файла, совершенно необходимо для того, чтобы оптимально выбирать не только параметры пиксельного документа, но и форматы файлов.
Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

Объем файла пиксельной графики
Формула объема пиксельного файла
Возможность расчета объема
Алгоритмы сжатия графической информации
Алгоритмы сжатия без потерь
Кодирование длин серий
Алгоритм Хаффмана
Алгоритм LZW
Алгоритмы сжатия с потерями
Краткая информация о форматах пиксельных файлов

Трансформирование пиксельной графики
Данная глава призвана показать принципиальную ограниченность безгранично широко используемой пиксельной графики. "Родовое проклятие" пиксельной графики — ортогональность сетки дискретизации — является причиной многих существенных проблем при трансформировании изображений.

Трансформирование пиксельной графики
Ортогональные повороты и отражения
Масштабирование: увеличение
Увеличение только геометрических размеров
Увеличение только разрешения (upsampling)
Методы интерполирования
Масштабирование: уменьшение
Повороты
Параллельные сдвиги
Деформации

Принципы векторной графики
Данная часть так же, как и предыдущая часть III, является основной и предлагает полное описание другого способа кодирования графической информации — векторной графики. Эта часть является в книге самой трудной, поскольку целиком основана на абстрактных математических принципах.
Принципы векторной графики основаны на ином математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями в особой параметрической форме.

Принципы векторной графики
Общие принципы векторной графики
Исторические предшественники
Параметрические уравнения
Гладкие кривые
NURBS-кривая
Контрольные точки
Базовые функции
Узлы
Характеристика семейства базовых функций

Трехмерная графика
Данная глава представляет краткую информацию об очень сложном и многообразном направлении цифровой векторной графики — трехмерной графике.
Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Трехмерная графика
Специфика трехмерной графики
Рабочее пространство
Системы координат
Типы пространств
Моделирование объектов
Геометрические объекты
Негеометрические объекты
Материалы и карты
Цвет

Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики
Эта часть является продолжением частей III и IV, в ней рассматриваются одновременно пиксельная и векторная графика.
В предыдущих двух частях рассматривались пиксельная и векторная графика как два разных и независимых друг от друга способа кодирования графической информации (пиксельная графика использует матричную математику, а векторная графика построена на геометрических принципах).
Хотя каждый способ обладает несомненными достоинствами, тем не менее ни тот ни другой не лишен недостатков. Поэтому необходимо выяснить баланс достоинств и недостатков каждого вида в отдельности, а также общий баланс обоих видов, когда достоинства и недостатки перекрывают друг друга: недостатки одной реализуются в достоинствах другой.

Достоинства пиксельной и векторной графики
Достоинства пиксельной графики
Программная независимость
Фотореалистичность
Недостатки пиксельной графики
Проблемы с трансформациями
Аппаратная зависимость
Свобода трансформирования
Аппаратная независимость
Программная зависимость

Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

Взаимные преобразования графики
Цвет и форма
Растеризация
Автоматическая растеризация
"Ручная" растеризация
Преимущество векторных изображений
Трассировка
Смысл трассировки
Способы трассировки
"Ручная" трассировка

Анализ и синтез цвета
Эта часть книги полностью посвящена цвету — самому сложному и загадочному явлению как подлунного мира, так и мира изобразительного искусства, а также технологий (кино, телевидения, видео и полиграфии). Цвет — это объективно-субъективное явление, которое представляет наиболее сложную часть компьютерной графики.

Анализ и синтез цвета
Цвет — сложное явление
Физика
Физиология
Анализ цвета
Синтез цвета

Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе. Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Цветовые модели
Цветовая модель RGB
Цветовая модель CMYK
Цветовая модель HSB
Цветовая модель LAB
Цветовой охват

Понятие коррекции
Содержание последней части не относится собственно к основам и принципам цифровой графики (это частный, хотя и важный, элемент работы цифрового дизайнера), но она приведена в качестве примера того, насколько важно владеть основами этой области и насколько конкретные направления пронизаны теоретическими элементами.
В этой части рассматриваются вопросы изменения изображений по тоновым и цветовым параметрам с точки зрения соответствия компьютерного изображения своему исходному оригиналу или создания специального художественного приема стилизации (предельно контрастное изображение, суженый тоновый диапазон и т. д.).

Понятие коррекции
Коррекция в цифровых технологиях
Необходимость коррекции
Субъективная и объективная оценка диапазона
Гистограмма
Отображение цветовых значений пикселов
Основные категории тоновой коррекции
Яркость
Контраст
Тоновая коррекция и объем файла

Этапы тоновой и цветовой коррекции
Данная глава представляет собой полный перечень этапов тоновой и цветовой коррекции и команды, с помощью которых они выполняются на примере программы Adobe Photoshop.
В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим").
Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов. Следующий этап — тоновая настройка в пределах диапазона, заданного экстремумами. Это позволяет изменить как общую яркость, так и общий контраст всего изображения, а также настроить яркость и контраст в светах, полутонах и тенях.

Этапы тоновой и цветовой коррекции
Команды тоновой и цветовой коррекции
Основные этапы коррекции изображений
Анализ качества сканированного изображения
Определение светов и теней
Определение светов и теней с Input Levels
Автоматическое определение светов и теней
Настройка средних тонов и тоновая коррекция
Изменение тонового диапазона с Levels
Команда Curves

Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Прочие команды коррекции
Команда Brightness/Contrast
Получение негатива изображения
Выравнивание яркости изображения
Создание изогелии
Уменьшение количества уровней яркости

Приложения
После рассмотрения всех аспектов и особенностей пиксельной графики очевидно, что универсальных значений для пиксельных изображений не существует. Тем не менее можно выделить три основных варианта для определения параметров.

Выбор параметров пиксельных изображений
Графические метаморфозы
Литература, периодика и сетевые ресурсы
Глоссарий


Художник внутри Вас

Рисование - это ограниченная во времени деятельность, связанная с процессом видения. Оно заглушает мозговой шум и открывает нам окно к процессу, столь же независимому, как автономная нервная система. Кажется даже странным, что этот процесс столь неуловим.
Если вы и обнаружили дверь, ведущую к этому процессу (через упражнения в этой книге), я полагаю, ваше открытие мало связано с изобразительным искусством. Изобразительное искусство - это профессиональная деятельность в данном виде культуры и лишь симптом процесса видения". Из беседы, Санта-Моника, Калифорния, 15 сентября 1984 г.

Рисование во тьме
Мое исследование началось с изучения изложенных в письменной форме идей множества творческих личностей. И тут я поняла - и они сами подтверждали это, - что одними только записанными словами зачастую невозможно достаточно точно описать творческий процесс, как они переживали его. Некоторые из этих людей говорили, что истинное творчество требует, чтобы мы каким-то образом отошли от привычного режима мышления и попытались увидеть вещи по-иному, взглянули на мир с другой точки зрения. Другие выражали серьезное опасение, что вербальный язык может быть неподходящим для решения некоторых творческих задач и что слова порой даже мешают мышлению.

Сведение воедино некоторых новых идей
Таким образом, посредством рисования мы можем отпереть дверь, которая никак не поддавалась сознанию. Дневники творческих мыслителей полны указаний на то, что элементы творчества всегда были таинственны и находились за пределами рационального сознания. Как писал в 1910 г. великий русский художник Василий Кандинский, мы должны "говорить о тайне на языке тайны". В наших поисках Первого инсайта, первоначальной стадии творческого процесса, функция аналоговых рисунков состоит в том, чтобы сделать таинственное субъективное царство более объективным. А это, как сказала философ Сюзан К. Лангер (см. цитату на с. 105), есть функция самого искусства.

Следующий шаг: только вы, бумага и карандаш
Теперь начинайте рисовать. При необходимости вы можете остановиться в любой момент, чтобы еще раз перечитать указания. И когда вы закончите, я думаю, вам доставит удовольствие осознание того, насколько точно вы увидели и нарисовали этот вид.

Анимация для Интернет

Вниманию читателей предлагаются некоторые способы создания анимации с помощью компьютера. Хотя в качестве конечной цели рассматривается размещение анимации в Интернете, тем не менее описанные здесь способы могут быть использованы и при создании рекламных роликов, мультипликационных фильмов и для других применений движущихся изображений.
Существует значительное количество программных продуктов, позволяющих реализовать те или иные методы анимации. У нас рассматриваются только наиболее распространенные из них, как простые, так и значительно более сложные, обладающие различными наборами возможностей. Не претендуя на полноту обзора существующих программных продуктов, автор, однако, старался обратить внимание на их отличительные особенности и соответствие современным требованиям.
Ориентируясь на читателей, которым уже известны понятия векторной и растровой графики, умеющих работать в операционной системе Windows и устанавливать в ней приложения, а также работать с их справочными системами, автор старался создать достаточно компактный курс, позволяющий познакомиться с основами анимации и возможностями различных программ. Это даст возможность читатель в дальнейшем грамотно выбрать подходящий программный продукт в соответствии с задачей, стоящей перед ним, добиваясь требуемого результата с минимумом усилий и затрат.

Введение

Ulead GIF Animator
Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания.

Jasc Animation Shop
Одним из средств, которые предлагают производители графического программного обеспечения для создания анимаций, служит пакет Paint Shop Pro 7 фирмы Jasc Software. Это не только графический редактор, предоставляющий широкий выбор кистей для рисования, средства ретуширования изображения, более 25 стандартных фильтров для его обработки, базовый набор стандартных эффектов и возможность подключения дополнительных фильтров plug-ins пакета Photoshop.

Adobe ImageReady
От разработки инструментов создания анимации не осталась в стороне и фирма Adobe, включившая в Photoshop 6 программу ImageReady. С помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.

Macromedia Flash
С помощью Macromedia Flash 5 можно создавать также анимированные изображения различного типа — от простейших «живых» кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом.

Corel R.A.V.E
Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends).

Adobe After Effects
Вообще After Effects — это очень мощная программа с широкими возможностями. Технологически она напоминает графический растровый редактор Adobe Photoshop, но ориентированный на цифровое видео. Подобно этому редактору, она накладывает друг на друга слои изображений и применяет к ним графические эффекты, последовательно обрабатывая каждый кадр фильма, причем число слоев здесь ничем не ограничено. К каждому слою можно применять различные спецэффекты. Можно отредактировать уровень контраста и цветовой баланс, вставить анимированный текст, применить наложения, наплывы, растворения и многое другое.

Заключение
Поистине необъятное поле деятельности открывается перед аниматорами, когда они создают не плоские, а трехмерные сцены в одной из программ ЗВ-моделирования. Будучи по своему характеру близкой к кукольной мультипликации, анимация в этих программных средствах, тем не менее, обеспечивает гораздо более широкие возможности и для управления героями, и для использования различных эффектов освещения, и для организации движения съемочной камеры. Однако результирующие файлы таких сцен имеют значительный размер, что не позволяет широко использовать их на Web-страницах. Поэтому в настоящем курсе они даже не упомянуты. Кроме того, высокая сложность ЗВ-модели-рования требует книги существенно большего размера для описания хотя бы одной из таких программ.

Практика разработки Web-страниц

Если вы используете программы веб-дизайна, такие как FrontPage или Dreamweaver, вы сможете решить многие проблемы с помощью функций этих программ. Когда что-то не работает, проверьте, допускают ли установленные параметры выполнение нужного вам действия. Например, во FrontPage большинство элементов страницы имеет диалоговое окно свойств, в котором можно изменить параметры и решить проблему. Не стесняйтесь использовать службы и сайты поддержки. Вы удивитесь, как много распространенных проблем обсуждаются на сайтах в разделах <Часто задаваемые вопросы> (FAQ).
Если вы не можете заставить программу делать то, что вы хотите, переключитесь в режим HTML и посмотрите, что происходит.

Советы по диагностике проблем
Главная ваша задача - определить список возможных причин возникновения проблемы, выбрать из них настоящую и решить проблему. Этот метод подходит, даже если у вас не работает лампочка. Дело может быть в выключателе, в патроне, в самой лампе - а возможно, вы ее просто не ввинтили до конца.

GIF анимация не работает с броузером
Используя программное обеспечение для работы с графикой GIF, такое, как Adobe Image Ready или Macromedia Fireworks, вы можете создавать GIF анимацию, которая представляет собой небольшие ролики, проигрываемые броузером. GIF анимация выглядит и работает как обычная GIF графика, но, будучи правильно сделанной, она оживает на странице.

Не удается установить связь с базой данных
Если программное обеспечение базы данных неверно сконфигурировано, или вы указываете неверную информацию при попытке связаться, вы увидите ошибки на своей странице, страница вообще не отобразится или отобразит не обновленные данные.

Проблемы с доступом в Интернет
Подключение к Интернет – это окно в мир. Вы не представляете, как без него обойтись. Но и здесь есть проблемы, которые будут неизбежно вас подстерегать. Ошибки при вызове искомого сайта, проблемы с подключением к вашему провайдеру, проблемы после переустановки программного обеспечения.

Гиперссылки не работают
Обычно гиперссылка не работает, если в ней неправильно указаны адрес или имя файла, или если указанный файл был перемещен или удален. В таком случае говорят, что гиперссылка нарушена. Вы и сами наверняка знаете, как неприятно столкнуться с неработающей гиперссылкой. Когда пользователь щелкает на нарушенной гиперссылке, броузер пытается найти адрес, а потом выдает сообщение об ошибке, например "Page not found".

Границы слишком толстые или тонкие, или вообще не нужны
Броузеры позволяют с легкостью отображать границы вокруг рисунков, таблиц и других объектов. Но границы не всегда выглядят так, как вам хотелось бы. Толстые границы могут выглядеть вызывающе, а тонкие не выделять должным образом нужный вам фрагмент.

Сайту не хватает рисунков
Говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Возможно, самое сложное при создании веб-страницы – это создать или найти изображения, которые помогут понять вашу информацию. Но от каких изображений останется хорошее впечатление? И где их можно найти? Как и большинство веб-дизайнеров, вы, возможно, хотите использовать комбинацию собственных изображений и изображений, взятых из Internet. Сборка графической веб-страницы чем-то похожа на создание коллажа из журнальных вырезок – вы собираете кусочки из различных источников, затем вырезаете, наклеиваете и добавляете текст для получения желаемого эффекта.

Веб-страница не отображается на экране полностью
Основное содержание вы обычно видите на странице без прокручивания, оно как бы находится "выше сгиба страницы" (above the fold) – это термин газетных редакторов, обозначающий то, что вы видите на титульном листе до того, как откроете газету. Когда при открытии страницы появляется содержание, всегда более вероятно, что оно будет замечено и прочитано. Всю важную информацию – вашу эмблему, информацию по перемещению по сайту, первичное сообщение или резюме страницы – поместите выше сгиба. Проблема состоит в том, что люди используют экраны разных размеров.

На страницах, созданных в FrontPage, не работают звук или видео
FrontPage может помочь вам добавить звук или видео на ваши страницы – например, вы можете задать мелодию, которая будет играть при открытии страницы. FrontPage позволяет включать видео и звук в нескольких форматах. К сожалению, вам, вероятно, придется обходиться без некоторых удобных свойств FrontPage для большинства мультимедиа – или потому, что они не поддерживают нужный вам аудио или видео формат, или потому, что они создают страницы, работающие только в Internet Explorer.

На сайте, созданном в FrontPage, не работают страницы из других программ
Если вы используете FrontPage для создания и поддержания вашего сайта, вы, скорее всего, найдете все необходимые для создания большинства страниц инструменты. Но создавать специфическую страницу, возможно, будет удобнее в какой-нибудь другой программе. Например, для создания документов, которые можно будет как печатать, так и читать интерактивно, вы можете использовать Microsoft Word.

При публикации или дополнениях на страницах появляется сообщение об ошибке
Создав и протестировав веб-страницы, вы решили опубликовать их на сервере. (А если ваш сайт часто обновляется, вы будете публиковать страницы все время.) Редакторы веб-страниц, такие как HomeSite или Dreamweaver, могут публиковать ваши файлы автоматически, изменяя только те из них, которые изменились с последней публикации. Вы можете публиковать свои страницы вручную – либо в Интернет, с помощью FTP

На моей новой странице ничего нет
Возможно, в программе-редакторе есть мастера, шаблоны, примеры. Вы можете воспользоваться ими или использовать в качестве образца уже существующую страницу. Затем, выполнив основной макет, вы подставите в него любой текст или рисунки.

Форматирование и макет отличаются на разных страницах сайта
Когда вы определяете стиль и расположение ваших страниц в HTML с помощью тэгов или атрибутов align и color, вы можете быть уверены, что почти все броузеры отобразят их так, как вы запланировали. Но чем больше форматирования окажется на сайте, тем больше вероятность того, что ваше оформление будет отображаться некорректно.

Сценарии не работают или выдают ошибки
Если вы мало знакомы с JavaScript, работа с ним может превратиться для вас в сплошное расстройство. Каждая маленькая ошибка – называемая bug – может полностью остановить работу программы, а выловить эти ошибки может быть очень трудно. Иногда броузер вообще не показывает сообщение об ошибке, даже если ваш сценарий не реагирует на его запросы. Хорошо, когда ваш компьютер может точно сказать, в чем проблема и как ее решить

Неправильный шрифт в таблице
Когда вы устанавливаете начертание или размер текста, используя тэг или стиль, то рассчитываете, что ваши настройки будут влиять на весь текст, которому присвоен данный стиль. Однако так получается не всегда. В зависимости от броузера пользователя, текст внутри таблицы может отображаться не тем шрифтом или не того размера, которые вы определили вне таблицы. Особенно этим отличается Netscape 4.

Проблемы с установкой фонового рисунка
При помощи графических программ и добавлений к тэгу вы можете украсить страницу или таблицу на странице фоновым рисунком. Если у вас проблемы с отображением фонового рисунка, причин может быть несколько: рисунок поврежден, файл находится не в том месте, которое вы указали, или используемый вами HTML неверен. Если вы используете редактор страниц FrontPage, возможно, вы используете неверную функцию.

Текст размещается неправильно
При создании страницы с текстом заманчиво разбить текст на строки так, как вам надо – но, увы, страницы не всегда будут выглядеть именно так. Броузеры пользователей могут отображать текст по-разному: либо потому, что шрифт недоступен, либо потому, что пользователь изменил размер шрифта или окна, так что текст перестанет помещаться в отведенное ему место. Понятно, что для текста лучше оставлять побольше места.

Форма размещается неверно
Чтобы привести форму в порядок, есть две возможности. Первая – использовать преформатированный текст (preformatted text), с которым броузер использует моношириные шрифты, показывает разбивку и разрывы строки в точности так, как показано в вашем HTML.

Фреймы не работают
Чтобы отображать фреймы, вам необходимы три вещи: страница, устанавливающая фреймсет (frameset) – общую структуру страницы, отдельные страницы, появляющиеся во фреймах, и броузер, способный отображать фреймы. Если какой-либо из этих элементов отсутствует, броузер отобразит пустую страницу, страницу с ошибкой или просто одну страницу без сделанных вами фреймов.

Странице не хватает цветов
По умолчанию веб-страницы не имеют какого-либо цвета; как и обычные печатные страницы, они представляют собой черный текст на белом фоне. Пока вы не установите цвета для элементов вашей страницы, она будет выглядеть довольно уныло. Хотя, с другой стороны, цветов может быть многовато.

Шрифт, заданный по умолчанию, выглядит неправильно
Например, в программе FrontPage вы могли выделить текст на странице и изменить шрифт с помощью панели инструментов. Это поменяло шрифт выделенного отрывка, но не изменило шрифт по умолчанию для всей страницы, или в HTML вы попробовали добавить дополнительный тэг для текста. В обоих случаях вы лишь спутаете на вашей странице связанные со шрифтами установки, но так и не измените шрифт по умолчанию. Более того, если вы позже решите изменять шрифты, вы должны будете менять их ещё во многих местах.

Ни один из шаблонов FrontPage не подходит
Первый шаг при использовании FrontPage – это создание своего сайта FrontPage – совокупности веб-страниц, изображений и файлов поддержки, которые FrontPage использует для организации вашего проекта. Чтобы помочь вам сделать это, FrontPage предлагает ряд шаблонов и мастеров – для собственного проекта, поддержки или корпоративных сетей – но совсем не обязательно, что они окажутся именно тем, что вам нужно.

Основная структура страницы HTML
Страница HTML – это текстовый файл со следуюшей основной структурой:
Page Title
Первая строка является необязательной, но она сообщает HTML программам подтверждения, какую версию HTML вы собираетесь использовать на своей странице.

Правила формата стиля
Одним из правил каскадированной таблицы является селектор – тэг HTML, сопровождаемый параметрами CSS в скобках, отделенный точкой с запятой.

Особо важные адреса

Основы работы в Photoshop

Photoshop – необыкновенно богатая программа, и эта книга призвана помочь вам научиться использовать ее возможности с максимальной эффективностью. Однако никакие советы, подсказки и трюки, как бы хороши они не были, не помогут, если ваши аппаратные средства не отвечают поставленной задаче или система сконфигурирована неправильно. В этой лекции мы рассмотрим, как сформировать среду для работы с Photoshop.
Сначала поговорим об аппаратных средствах, необходимых для нормального функционирования, а потом коснемся некоторых вспомогательных программ, которые могут оказаться вам полезными.

Подбор компонентов
Photoshop – необыкновенно богатая программа, и эта книга призвана помочь вам научиться использовать ее возможности с максимальной эффективностью. Однако никакие советы, подсказки и трюки, как бы хороши они не были, не помогут, если ваши аппаратные средства не отвечают поставленной задаче или система сконфигурирована неправильно. В этой лекции мы рассмотрим, как сформировать среду для работы с Photoshop.

Переход на новую версию
В этой лекции мы приглашаем вас нырнуть поглубже и взглянуть, что там на дне, бросить взгляд на подводные скалы и каньоны. Конечно, вы можете пренебречь нашими советами и скользить по поверхности, но, не освоившись в глубинном мире Photoshop, вы никогда не будете плавать наравне с акулами.

Нули и единицы
Прежде всего, эта книга не о картинках, не о рабочем процессе и даже не о компьютерах, а о нулях и единицах. Как говаривал Лори Андерсон, "никто не хочет быть нулем – каждый норовит стать первым" (по крайней мере в Америке). Цифровой мир построен исключительно на взаимоотношениях между этими двумя величинами.

Из чего складывается цвет
В детском саду вас, наверное, учили, что есть первичные цвета – красный, желтый и синий, а все остальные создаются из них. Брюс до сих пор помнит, как его первая учительница, миссис Андерсон, говорила, что одинаковое количество красного, желтого и синего образует серый. Брюс попробовал изобразить серого кота, но у него получилась какая-то грязноватая, многоцветная мешанина, и тогда он решил, что гораздо лучше будет воспользоваться простым карандашом, а миссис Андерсон либо полный дальтоник, либо ничего не смыслит в рисовании.

Что нового в Photoshop 6
Если при изучении архитектуры цвета в Photoshop 5 у вас раскалывалась голова, то вам, возможно, надо "надеть шлем", прежде чем браться за Photoshop 6, поскольку в этой версии архитектура цвета претерпела значительные изменения. При этом мы уверены, что все изменения являются существенными улучшениями и после их освоения для вас станет проще создание, просмотр и печать нужных цветов по сравнению с предыдущими версиями. Но даже если вы новичок в Photoshop, определенные знания по истории развития Photoshop, которые привели нас к этой точке зрения, помогут вам понять, почему обработка цвета в Photoshop 6 происходит именно таким образом.

Диалоговое окно Print
Все параметры управления цветом, которые вы задали в диалоговом окне Print Options, автоматически включаются в диалоговое окно Print. Если вы используете драйвер PostScript-принтера, то эти параметры видны в окне Photoshop 6. Для драйверов принтеров, не поддерживающих PostScript, они представлены в основном диалоговом окне печати

Растяжение и сжатие битов
Манипулирование тонами – осветление или затемнение изображений – одна из самых мощных и высокоэффективных функций Photoshop, которая иногда, кажется, способна творить чудеса, хотя в действительности никакого чуда здесь нет. Если понять принцип манипулирования тонами (а все сводится к тем же нулям и единицам), все выглядит довольно прозаично. Но не стоит сожалеть – несостоявшееся чудо будет с лихвой компенсировано более глубоким пониманием принципов работы Photoshop, а главное, у вас появится возможность осознанного экспериментирования.

В пространствах RGB и CMYK
Если же вы намерены заниматься цветокоррекцией, что предполагает манипулирование тонами отдельных цветовых каналов, вы должны уметь корректировать серые изображения. Только после этого можно переходить к цветным, так как работать с ними чуть ли не в десять раз сложнее! Поэтому придется прочитать еще и предыдущую лекцию "Коррекция тонов".

Техника фотографии в Photoshop
Если бы вам сказали, что вы можете осветлять и затемнять фотографии, повышать плотность в переэкспонированных участках и проявлять детали в недоэкспонированных, выполнять цветокоррекцию и многое другое при минимальных потерях в качестве изображения, да еще с неограниченным числом отмен, вы бы, наверное, просто посмеялись. Но именно об этом и пойдет речь в этой лекции.

Кристальная четкость изображения
Зрительное восприятие предметов в значительной мере определяется четкостью их линий. Глаз человека передает полученную информацию в мозг, где производится быстрое распределение всех деталей по двум категориям: "есть линии", "нет линий". Изображение, имеющее прекрасные контраст и цветовой баланс, но не имеющее четких границ между цветовыми областями, воспринимается как размытое.

Специальные краски для особых проектов
Основная проблема с печатными машинами заключается в том, что они печатают только одной краской за проход. Это как пикселы черно-белого экрана: цвет либо включен, либо выключен. Цветное изображение у нас на экране может выглядеть просто замечательно, но его нужно еще и напечатать, и как бы мы ни старались, все равно чем-то придется поступиться.

Черно-белая фантазия
Штриховая графика – это черно-белые, "однобитовые", по терминологии Photoshop, изображения без полутонов и плавных переходов. Все пикселы только черные (включено) или белые (выключено) – никаких градаций серого. Сканирование, обработка и печать штриховой графики должны быть простыми. Так оно и есть. По крайней мере, здесь нет аномалий, характерных для работы с цветом и градациями серого.

Каждому виду работ – свой инструмент
Большинство изображений, с которыми вам придется работать в Photoshop, поступают со сканеров. В последнее время все большее распространение получают и другие источники изображений – система сканирования Kodak Photo CD, и особенно цифровые камеры. Для Photoshop источник изображения не важен, но для вас он должен иметь существенное значение.

Хорошее качество на входе – хорошее и на выходе
Энсел Адамс часто повторял, что для получения отличного оттиска надо начинать с отличного негатива. Впрочем, и с отличными негативами он проделывал в фотолаборатории массу манипуляций. То же самое касается и Photoshop. В сканированное изображение можно вносить множество поправок, но если качество оригинала было невысоким, вряд ли Photoshop поможет достичь выдающихся результатов.

Контуры, маски и каналы
Мы уже говорили о слоях, инструментах рисования и ретуши в Photoshop и даже о вариантах сохранения файлов, а вот термины "альфа-канал" или "маска" до сих пор остаются загадкой. Вы не первый, кого при словах "отредактируйте выделение в режиме быстрой маски и вычтите его из восьмого альфа-канала" охватывает неподдельный ужас.

Каждому пикселу – свое место
Основная масса пользователей Photoshop работает с этой программой каждый день, выполняя одни и те же действия – ретушь, преобразование цветных изображений в серые, добавление тени к объектам, вырезание силуэтов, перенос элементов на новый фон и т.д.

Организация файлов повышает производительность
Мы все время подчеркиваем, что речь в этом курсе идет не о реальных изображениях, а о нулях и единицах. Нули и единицы, записанные на диск одной программой, могут оказаться непонятными для другой. Почему? Потому что одни и те же данные можно записывать разными способами, которые называются форматами файла. Разные форматы файла могут сильно отличаться друг от друга, как разные языки (например, русский и китайский), или иметь много общего, как диалекты одного языка (например, американский и британский английский).

Печать изображений
Льюис Кэрролл и его герои никогда не имели дела с такими эфемерными вещами, как пикселы, зато мы – имеем. И, как вы уже, вероятно, поняли, самые сильные стороны пикселов являются одновременно и самыми слабыми: пикселов нет в реальности – они порождаются электрическим током в микросхемах памяти или силой магнитного поля на диске. Но рано или поздно мы все-таки придаем этим лукавым созданиям осязаемую форму на бумаге или на пленке. (Мультимедиа-проекты будут рассмотрены в следующей лекции.)

Подготовка экранных изображений
Наша профессиональная деятельность связана в основном с подготовкой изображений к печати. Но времена меняются, и сейчас Photoshop часто используют для создания изображений с целью представления их на экране в интерактивных мультимедиа-презентациях или на Web-сайтах. Наряду с техникой оптимизации графики для печати на бумаге существуют также методы и приемы, позволяющие достичь качественного воспроизведения на экране компьютера.