Цвет и разрешение
Цветовые модели
Цветовая модель RGB
Цветовые модели HSV, HSB, HSL
Цветовая модель CMYK
Модель Grayscale
Модель CIE Lab
KCMS
Системы сопоставления цветов
Немного о фракталах
Разрешение
Векторная графика
Растровая графика
Разрешающая способность изображения
Первичные элементы изображения и разрешающая способность технических устройств
Цветовая палитра Painter наиболее проста и интуитивна среди графических программ, использующих аналогичные модели |
Приступая к работе с компьютерной графикой, пользователь неизбежно сталкивается с вопросом воспроизведения цвета. Эту проблему можно условно разделить на две части:
соответствие зрительного образа созданному на компьютере или введенному в него со сканера или цифрового фотоаппарата;
соответствие образа, созданного на экране компьютера, выводимому на печать.
Следует отдать должное разработчикам этой замечательной программы. Они учитывали, что Painter предназначен для профессиональных художников — творческих людей, которым вникать в техническую сущность вопроса цветопередачи проблематично. Поэтому создатели Painter постарались максимально облегчить работу с программой. Они включили в Painter самонастраивающиеся plug-in программы подбора цветов.
Для максимального расширения возможности цветопередачи естественных цветов на экране используется программа одной из лидирующих в вопросах подбора цветов фирм — Kodak. Эта программа осуществляет автоматический подбор цвета с помощью системы KCMS, о которой мы также расскажем в этой главе.
Программа PANTONE® HEXACHROME (TM) Colors используется для упрощения вывода сложного графического документа на печать и максимально близкого автоматического подбора соответствия цветов экрана и отпечатанного варианта документа. Однако следует иметь в виду, что перед выводом изображения на печать потребуется его дополнительная обработка в программе Photoshop. Об этом мы расскажем в следующей главе, посвященной вопросам печати (см. главу 4).
Если вы не новичок в работе с графическими программами или хорошо владеете программой Photoshop, то изложенная нами информация вряд ли будет вам полезна. Если же вы только вступили на тернистый путь создания компьютерной графики, сведения, приведенные в данной главе, вам наверняка пригодятся.
Вопросы, связанные с разрешением (Resolution) изображения и технических средств, будь то сканер, принтер или монитор, также вызывают некоторую путаницу. Поэтому они также будут рассмотрены нами. Информация, приведенная здесь, не претендует на исчерпывающее изложение. Передача и воспроизведение цвета может быть темой отдельной книги для специалистов соответствующего технического уровня, не говоря уже о проблемах разрешающей способности изображения и устройств ввода и вывода. Возможно, у вас останутся неясными некоторые вопросы, но обязательно разберитесь с этой проблемой с помощью любых доступных вам книг и пособий.
Цветовая модель CMYK
Но есть цветовые модели, в которых все прочие цвета могут быть получены путем вычитания одного цвета из другого. Такие цвета и модели называют субтрактивными.
Подобной цветовой моделью является CMYK. Она была создана для объектов, цвет которых обусловлен отраженными волнами, а именно для воспроизведения цвета при цветной печати. В основе этой модели лежит допущение, что белый лист бумаги полностью отражает цвет, а область, на которую нанесен краситель, частично поглощает цвет пропорционально количеству нанесенного красителя. При смешивании нескольких красителей отражающая способность листа снижается — это значит, что цвет как бы исключается из сочетания. В этой модели отсутствие цвета — белый цвет, а смешение трех основных цветов — черный.
Основными цветами в этой модели являются в отличие от RGB вторичные цвета, то есть полученные в результате смешивания: Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) и Black (черный). Однако чтобы избежать путаницы в обозначении последнего компонента, решено было заменить букву В буквой К. Необходимость использования дополнительного черного пигмента связана с тем, что смешение основных красителей в действительности не дает абсолютно черного цвета — он получается в разной степени коричневатым. Поэтому для улучшения цветового воспроизведения введен дополнительный черный цвет.
При печати краситель наносится на бумагу точками определенного размера. Смешанные цвета — это иллюзия, которую создают расположенные рядом точки разных цветов.
Диапазоны цветов, полученных с помощью палитры RGB и CMYK, различны. На рис. 3.2 приведена стандартная диаграмма цветности, взятая нами из фейнмановских лекций по физике. Она построена с помощью уравнения: Х=аА+ЬВ+сС, где А, В, С — основные цвета (красный, зеленый, синий); а, Ь, с — количества основных цветов. В тех же координатных осях построены диаграммы цветности для моделей RGB и CMYK.
Цветовая модель RGB
Итак, мы выяснили, что цветовая модель человеческого зрительного анализатора и экрана компьютера близки, тем не менее возможности их различны. Глаз может различать гораздо больше цветов, чем воспроизводит компьютер. Возможностей компьютера вполне достаточно для воспроизведения миллионов цветов и оттенков. Компьютер использует 8 бит памяти (28) для воспроизведения каждого из основных цветов. А совокупность трех базовых цветов обеспечивает 224 цветов, что составляет около 16,7 млн.
Проблема цветопередачи состоит в следующем. Цветоощущение человека основано на восприятии волн света различной длины, отражающихся или поглощающихся поверхностью различных объектов. А устройство экрана компьютера таково, что волны различной длины испускаются люминофорами — светящимися элементами экрана. В результате цвет предмета, на который мы смотрим, и его же цвет в рисунке на компьютере — не одно и то же, даже если длины волн в точности соответствуют друг другу.
Цветовые модели
С детства мы знаем о том, что существуют три основных цвета — крон, кармин, кобальт, а попросту, желтый, красный, синий, с помощью которых можно получить все прочие цвета. Это и есть первая цветовая модель, с которой мы знакомимся сознательно.
Однако есть и другая цветовая модель, с которой мы знакомы с младенческого возраста, только не знаем об этом. Это модель, с помощью которой наши зрительные рецепторы сетчатки глаз и мозг воспринимают цвет. Как принято считать, это модель состоит из других цветов: красного, зеленого, синего, или Red, Green, Blue, по первым буквам которых — RGB — названа эта модель. Именно этой цветовой моделью воспользовались ученые, создавая экран компьютера, отображающего цвета, и с этой моделью вам придется иметь дело. Таким образом, с помощью трех основных, или базовых, цветов можно получить множество цветов. Эти цвета называют аддитивными, так как все прочие цвета получаются путем их сложения или комбинации.
Цветовые модели HSV, HSB, HSL
Естественным желанием разработчиков любого программного обеспечения является увеличение его интуитивности для облегчения освоения. С этой целью были созданы цветовые модели HSY, HSB, HSL. Они основаны на RGB и действительно упрощают подбор цвета. Эти модели почти идентичны, последняя буква в их названиях — практически один и тот же параметр — яркость или светлость.
Устройство нашего цветового анализатора таково, что он усредняет исходные длины волн и мы видим результат этого процесса. Эта характеристика цвета называется цветовой тон (Hue).
Даже при беглом взгляде на предмет любой человек со здоровым зрением может сказать, какого он цвета. Например, глядя на летний лес, можно сразу сказать, что преобладает зеленый цвет, но сколько оттенков этого цвета в нем! Притом что свет, отраженный или поглощенный поверхностью однотонного предмета, может иметь разную длину волн, большая часть поверхности отражает близкие длины волн.
Другой характеристикой цвета является насыщенность (Saturation). Она характеризует количество доминирующей длины волны (степень чистоты цвета) в тоне.
Высокая насыщенность цвета характеризуется преобладанием волн основного тона. Низкая насыщенность приближает тон к нейтральным цветам, таким как серый, белый, черный. Таким образом, насыщенность характеризует соотношение основного и нейтрального (серого) цветов в тоне. Она выражается в процентах: 0 % — серый цвет, 100 % — полностью насыщенный цвет.
При низкой насыщенности, то есть приближенной к серому, становится актуальной следующая характеристика цвета — яркость (Brightness).
Абсолютно ярким принято считать белый цвет — 100 %. Полное отсутствие яркости — 0 % — черный цвет, промежуточные значения яркости — серый цвет. Яркость является нелинейной величиной.
Цветность (Chromacity или Chroma) — комплексная характеристика цвета. Она представляет собой цветовой тон и его насыщенность одновременно. В некоторых цветовых моделях она используется в качестве аналога цветового тона.
Светлость (Lightness) — цветовая характеристика, близкая к яркости, отличающаяся от нее линейностью.
Иногда характеристики цветность и светлость используются совместно.
Цветовая палитра Painter, приведенная на рис. 3.1 и основанная на модели HSV, наиболее проста и интуитивна среди графических программ, применяющих аналогичные модели. Она использует все те же три характеристики: цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation) и величина (Value) — показатель, характеризующий яркость цвета.
Рис. 3.1. Цветовой сортировщик Painter
KCMS
KCMS (Kodak Color Management System) — модель, использовавшаяся первоначально для работы с изображениями Photo CD. На основе модели Lab компанией Kodak было разработано цветовое пространство YCC, в котором составляющая Y управляет яркостью, а оси СС являются цветовыми составляющими. Поскольку модель Lab обладает самым большим цветовым охватом, то и ее производное — YCC также имеет наиболее полный диапазон цветов.
Фирмы Kodak и Digital Stock Corporation, компания-распространитель коллекций Photo CD, рекомендуют модель KCMS и программу, поддерживающую ее, как средство достижения наилучшего качества печати. Изображения, созданные с использованием KCMS, перед печатью автоматически преобразуются в цветные файлы CMYK.
KCMS интегрирована в программное обеспечение Painter. Это гарантирует адекватность воспроизведения отсканированного, экранного и выведенного на печать изображений. К вопросу настройки KCMS мы вернемся в главе 4.
Модель CIE Lab
Именно проблема несоответствия цветов, связанная с аппаратными средствами, заставила искать новые возможности для ее преодоления. В итоге была выработана модель CIE Lab.
В ее основе лежит модель, созданная ранее в качестве международного стандарта измерения цветов для международной комиссии по освещению CIE (Commission International del Eclairage). В дальнейшем она была усовершенствована и получила название CIE Lab. Эта цветовая модель включает в себя как пространство RGB, так и CMYK. Она предложена как аппаратно-независимая модель (device independent). Это значит, что цветопередача, установленная с помощью этой модели, не подвержена искажениям, связанным с техническими средствами.
С помощью данной модели специалисты создают стандартные библиотеки цветов, используя которые вы можете сравнить диапазоны устройств ввода и вывода. Это нужно для обеспечения соответствия цветов, передаваемых сканером, компьютером и принтером. Также эта модель используется в цветоизмерительных приборах, таких как спектрофотометры и колориметры.
В некоторых графических программах, в том числе Adobe Photoshop, модель Lab используется для осуществления взаимного конвертирования между моделями RGB и CMYK.
Основные параметры модели Lab — L (lightness) (яркость и цветность), представленная двумя составляющими: а — от зеленого до красного и b — от синего до желтого.
Диаграмма цветности, построенная для модели Lab, практически полностью совпадает с зоной цветов видимого спектра. Все три модели — Lab, RGB и CMYK (см. рис. 3.2), имеют перекрывающиеся цветовые диапазоны (цветовой охват). Однако из-за различия исходных цветовых компонентов, используемых при описании этих моделей, а также различных физических принципов формирования цветовых оттенков диапазоны воспроизводимых этими моделями цветов будут отличаться.
Цветовой охват (Color Gamut) — это диапазон цветов, который может различать человек или воспроизводить устройство независимо от механизма получения цвета — излучения или отражения.
Среди цветовых моделей самым широким цветовым охватом обладает модель Lab (см. рис. 3.2). Она включает в себя цветовые диапазоны моделей HSB, RGB и CMYK, которые являются как бы подмножествами цветов модели Lab. Это самая перспективная модель, как считают эксперты, и за ней большое будущее.
Цветовой охват модели RGB составляет подмножество цветов, которые могут быть воспроизведены на экране телевизора или монитора (излучающего красный, зеленый и синий свет). Некоторые цвета, такие как чистый голубой или чистый желтый, не могут быть точно воссозданы на экране.
Самым узким цветовым охватом характеризуется модель CMYK — она воспроизводит только те цвета, которые могут быть напечатаны с помощью триадных красок. Об экранных цветах, не воссоздающихся при печати, говорят, что они лежат вне цветового охвата модели CMYK. Под цветами, лежащими вне цветового охвата триады CMYK, понимаются цвета, которые могут быть представлены в других цветовых моделях, но при этом не имеют печатных аналогов в цветовом пространстве CMYK.
При переходе к модели CMYK от любой другой цветовой модели программа автоматически настраивает цвета, лежащие «вне CMYK», в соответствии с возможностями триады CMYK. Это действующая реальная модель, позволяющая получать, при должной технической подготовке, оттиски приличного качества. И если Lab — дело будущего, то CMYK — реальность, с которой необходимо научиться работать.
Модель Grayscale
Эта цветовая модель используется для черно-белой печати и сканирования изображений на черно-белых или полутоновых сканерах. В модели Grayscale различные оттенки серого задаются с помощью разного процентного содержания двух цветов — черного и белого. Каждый пиксел полутонового черно-белого изображения характеризуется значением яркости, изменяющимся в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый). Яркость оттенка серого может быть интерпретирована как процентное содержание черной краски (0 % — белый и 100 % — черный).
Значение серого цвета может быть выражено также в терминах других цветовых моделей. В модели RGB оттенок серого цвета соответствует равному количеству всех трех основных компонентов, в CMYK — нулевым значениям компонентов С, М и Y и положительному значению компонента К, в HSB — нулевым значениям компонентов Н и S и положительному значению компонента В.
Немного о фракталах
Фракталы — это удивительные геометрические объекты, долгое время почему-то остававшиеся незамеченными. Даже в воображении математиков фракталы появились сравнительно недавно, около ста лет назад. В действительности фракталы буквально окружают нас. Фракталы — это то, что подобно самому себе. Их трудно точно измерить с помощью циркуля или линейки, клеток или кубиков. Примерами подобных объектов могут быть береговые линии, русла рек, облака, горы, овраги, ветви деревьев, наросты кристаллов, то есть все ветвящееся и самоподобное.
Определяющее свойство самоподобной геометрической фигуры состоит в том, что её можно разрезать на конечное число одинаковых фигур, подобных исходной. Разумеется, самоподобие в природе допускает случайные отклонения.
Самоподобие, то есть повторение объекта в бесконечной последовательности масштабов, приводит к тому, что фракталы обладают дробной размерностью. Что такое дробная размерность?
Известно, что самый простой способ измерить длину кривой — аппроксимировать ее прямолинейными отрезками. Чем короче отрезки, тем выше точность. Если попытаться измерить длину обыкновенной линии с помощью циркуля или линейки, то по мере уменьшения раствора циркуля или цены деления линейки в пределе получаем постоянную величину, которая принимается за длину линии.
С фрактальной кривой не так. По мере уменьшения масштаба измерений результат меняется, длина фрактальной кривой увеличивается до тех пор, пока цена деления не станет соизмеримой с толщиной линии. Получается, что длина фрактальной линии бесконечна, поскольку линия повторяет сама себя. Таким образом, фрактальная кривая — это уже не линия, но еще и не поверхность. Она обладает переходной, то есть дробной, размерностью. Такой же результат даст измерение площади фрактальной поверхности или объема трехмерного фрактального тела. В этих случаях получится также дробная размерность.
Этим занимается фрактальная геометрия. Сам термин фрактал был введен в 1975 голу родоначальником этого направления в математике Бенуа Б. Мандельбротом при описании множеств, тогда же и была применена дробная размерность.
Сначала построение фрактальных моделей производилось с учебной целью для наглядности описываемого процесса. Однако авторы, поразившись красоте получаемых компьютерных изображений, стали создавать модели для всех описываемых фрактальных процессов. В конце концов, устроили выставку изображений, которая неожиданно имела огромный успех у ненаучной публики, и даже несколько раз издали альбомы с изображениями моделей фрактальных процессов. Вот тогда-то и возникла идея создания графического продукта на основе моделей фрактальной геометрии.
Фракталы в изобразительном искусстве — это отдельная тема. Даже простые фрактальные рисунки всегда привлекают к себе внимание, не говоря об изображениях с более сложной фрактальной геометрией.
Использование фрактальной математики в графических редакторах открыло новую страницу в компьютерной графике. Удивительная способность фрактальных объектов очень естественно имитировать рельеф земной поверхности, скопление облаков или переплетение ветвей привела к созданию поразительных фрактальных пейзажей, изображающих фантастические фрактальные миры.
В притягательности фрактальной геометрии вы можете убедиться, работая с пакетом графических программ Meta Creation, где фрактальная геометрия присутствует как в текстуре бумаги, так и в рисунке, сделанном кистью, пастелью, карандашом или любым другим инструментом.
На рис. 3.3 приведена иллюстрация модели множества Мандельброта. Рисунок 3.4 демонстрирует эффект увеличения разрешающей способности (иллюстрации фрактальной геометрии заимствованы из книги «Красота фракталов» X. О. Пайтген, П. X. Рихтер).
Рис. 3.3. Иллюстрация множества Мандельброта
Рис. 3.4. Иллюстрация эффекта увеличения разрешающей способности
Ярким примером использования фрактальной геометрии являются фильтры KPT — Kais Power Tools, входящие в комплект поставки Painter 8.
Первичные элементы изображения и разрешающая способность технических устройств
Как вы уже поняли, основным кирпичиком компьютерного графического изображения является пиксел. Он является единицей измерения, принятой в компьютерной графике. Однако встречаются и другие термины: точка, элемент. Подчас кажется, что это синонимы. Но это не совсем так. Эти термины используются на разных этапах получения изображения.
Так, при сканировании изображения устанавливается линейное разрешение, то есть задается количество цифровых элементов, создаваемое сканером на дюйме изображения.
Разрешающая способность сканера определяется в точках на дюйм (dots per inch — dpi). Сканер просматривает изображение, анализирует его и присваивает каждой точке определенное место в условной сеточной структуре.
Физическая разрешающая способность монитора определяется максимальным количеством отдельных точек в одной горизонтальной строке, которые он может генерировать. Она измеряется числом точек в одной горизонтальной строке и числом этих строк, и зависит от размеров и качества монитора.
Реализация этой разрешающей способности зависит от видеокарты, установленной на компьютере, и программного обеспечения, поддерживающего работу данного устройства.
Многие модели мониторов позволяют менять фиксированные значения разрешения: 640 х 480, 1024 х 768, 1280 х 1024, 1600 х 1200. Но разрешающая способность монитора — это возможность создать вам комфортные условия для лучшей работы и, к сожалению, она не влияет на результат, полученный при печати.
ВНИМАНИЕ. Разрешающая способность монитора никак не связана с разрешением самого изображения.
Разрешающая способность принтера определяется количеством точек, которые принтер может напечатать на одном дюйме, то есть также в точках на дюйм (dots per inch — dpi).
Для того чтобы избежать путаницы в терминологии, следует иметь в виду, что понятие точки зависит от типа устройства. Точки, определяющие разрешение принтера, совсем не те, что определяют разрешение сканера.
Изображение, создаваемое для печати в типографии, будут выводить на печатном станке. При этом изображение также создается из множества точек, которые складываются в полутона. В процессе печати полутона перекрываются, создавая нужное изображение. Точки, составляющие полутон, расположены не хаотично, а организованы в линии или строки.
Количество строк на дюйм в полутоне называется линейным растром (line screen) или экранной частотой и измеряется в линиях или штрихах на дюйм (line per inch — Ipi).
На практике линейный растр зависит от бумаги и типа печатной машины. Чем выше линейный растр, тем более качественным получится изображение.
ВНИМАНИЕ. Как правило, разрешение изображения, предназначенного для типографской печати, должно быть в 2 раза выше его экранной частоты.
Разрешающая способность неплохого настольного принтера 720, однако это не количество линий на дюйм. Такой принтер осуществляет печать с линеатурой около 100 Ipi. А слабый принтер с разрешающей способностью 300 при печати дает 60 Ipi. Таким образом, разрешение изображения устанавливается в каждом случае в зависимости от устройств вывода. Для предварительного просмотра в домашних условиях — 120 ppi или 200 ppi соответственно установленному принтеру. Если вы предполагаете печатать изображение типографским способом на печатной машине с линейным растром 150 Ipi, то его разрешающая способность должна быть вдвое выше, то есть, 300 ppi.
Однако не все так однозначно. При высоком разрешении возникают свои проблемы. При разрешении, не согласованном с экранным растром печатной машины, изображение может потерять глубину и стать плоским из-за чрезмерной «набитости», то есть слишком большого количества точек в линии изображения.
К проблемам связи разрешения монитора и принтера с печатным изображением мы вернемся в главе 4.
Растровая графика
Растровая графика создается следующими способами:
сканирование изображения;
с дискет цифрового фотоаппарата;
с помощью растровых графических программ.
Растровое изображение состоит из маленьких цветных квадратных элементов, называемых пикселами. Размер их в растровом изображении на экране меньше 1/72 дюйма.
Конечно, пикселы можно различить при сильном увеличении изображения (рис. 3.5), однако в обычном состоянии они составляют равномерное фотореалистичное изображение.
Рис. 3.5. Фрагмент растрового изображения при значительном увеличении
Каждый такой элемент имеет свои координаты в сетке экрана: по горизонтали — ряд. по вертикали — колонка.
Растровая графика позволяет воспроизводить сложные графические эффекты, такие как освещенность, прозрачность, глубина резкости. Поскольку в растровой графике не используется математический аппарат, то при ее создании задаются размеры изображения и разрешение.
Особенно большую проблему в растровых программах представляет текст. Он не поддается обычному редактированию, так как с буквой связан и фон, поэтому нельзя просто вставить или удалить букву. Кроме того, буквы, состоящие из пикселов, получатся недостаточно качественными при печати. Для улучшения их необходимо высокое разрешение, что займет большой объем памяти.
Создавая изображение в любой графической программе, следует иметь в виду ее назначение и возможности. Дело в том, что Painter не предназначен для создания монументальных произведений, которые могли бы быть выведены на широкоформатных печатных устройствах. Это связано со свойством растровых изображений. Любой круглый предмет при сильном увеличении становится многоугольником. Поэтому такие изображения, очевидно, лучше доводить в векторной программе, так как векторные изображения масштабируются без проблем.
Разрешающая способность изображения
Разрешающей способностью изображения (resolution) принято считать количество пикселов изображения на линейный дюйм, например 72 пиксела на дюйм (pixel per inch — ppi), или размеры изображения, выраженные в пикселах, например, 640 х 480 пикселов.
Если установлено разрешение 72 ppi, это значит, что каждый квадратный дюйм изображения будет состоять из количества пикселов, равного 72 х 72 = 5184, а изображение с разрешением 300 х 300 = 90 000 пикселов.
ВНИМАНИЕ. Пиксел не имеет определенного размера, он является элементом памяти, содержащим сведения о цвете. Но при выводе изображения на каком-либо выводящем устройстве, например мониторе или принтере, он приобретает реальный размер, определяемый разрешающей способностью устройства вывода.
Когда изображение сканируется, его разрешение определяется разрешающей способностью сканера. Если это фотография, ее разрешение соответствует разрешающей способности цифрового фотоаппарата, с помощью которого получено изображение.
Разрешение изображения напрямую связано с размером файла, так как каждый пиксел занимает определенный объем памяти, например для черно-белого изображения — 1 бит, для режима градации серого — 8 бит, цветное изображение в RGB — 24 бита. Зная разрешение, можно подсчитать размер файла изображения. Для этого нужно: количество пикселов изображения умножить на объем памяти, занимаемый одним пикселом, и разделить все это на 8. Например: 300 х 300 х 24 : 8 = 270 000.
На каждом этапе обработки изображения важна разрешающая способность. Качество получаемого изображения находится в прямой зависимости от его разрешающей способности. Чем выше разрешение, тем выше качество изображения. Но, как мы уже выяснили, чем выше разрешение, тем больший объем памяти вовлекается в процесс обработки изображения и тем медленнее будет идти сам процесс работы над ним. Чаще всего компьютерным художникам приходится пользоваться следующей тактикой. Работа над проектом ведется в версии с низким разрешением, что получается значительно быстрее. Затем, когда получилось то, что вы хотели, создается версия с высоким разрешением (см. главу 5).
Painter позволяет записывать отдельные сеансы с низким разрешением, а затем вы можете автоматически изменить разрешение на высокое.
Разрешение
Вопросы, связанные с таким понятием, как разрешение, как правило, вызывают путаницу.
Дело в том, что, работая с компьютерной графикой, мы сталкиваемся с несколькими вариантами разрешения:
разрешение сканера или цифрового фотоаппарата;
разрешение компьютера;
разрешение принтера.
Эти три типа разрешений порождают определенные проблемы, с которыми необходимо разобраться.
Как известно, изображение, воспроизводимое монитором компьютера, является цифровым. Цифровые изображения подразделяются на два типа — векторные и растровые.
Системы сопоставления цветов
Все вышеизложенные способы не смогли решить проблему точной передачи цвета полностью. И все же было найдено компромиссное решение, которое позволяет компьютерным художникам мирно сотрудничать с печатниками, воспроизводящими их работы. Это решение состоит в создании системы сопоставления цветов.
Каждая система сопоставления цветов включает в себя эталонную таблицу цветов, выполняющих функции палитры. Изготовление эталона требует тщательного контроля. Каждому цвету присваивается свое уникальное имя и указывается тип пигмента или состав смеси из различных пигментов, необходимых для его создания. Указывается также тип бумаги, соответствующий данному пигменту. В дополнение к этой таблице, используемой как справочник, пользователь получает образцы цветов, которые можно вырезать и прикрепить к изображению. Это позволяет точно указать печатнику и заказчику, какой цвет предполагается получить.
Система сопоставления цветов обеспечивает точный визуальный контроль. Вы можете выбрать цвет в изображении и сопоставить его с образцом, взятым из эталонной таблицы.
ВНИМАНИЕ. Существует система сопоставления цветов и система управления цветами, предназначенная для согласования данных, представленных в цветовой модели одного устройства, с данными для цветовой модели другого устройства. Это необходимо для адекватного преобразования цвета из одной модели в другую. Например, из RGB-модели для монитора в CMYK-модель для принтера.
Иногда в качестве синонима системы управления цветами используется также термин сопоставление диапазонов цветов.
Система управления цветами ориентирована на монитор. Учитывая ограничения, определяемые выходными характеристиками конкретного принтера, можно отрегулировать способ отображения изображения (например, с помощью приложения Color Managerment — Диспетчера цветов) таким образом, чтобы изображение на экране монитора близко соответствовало изображению, которое будет получено при печати (точное соответствие принципиально невозможно из-за различной физической природы синтеза цветовых оттенков на экране и на бумаге — аддитивной и субтрактивной). В связи с этим система управления цветами базируется на мониторе, демонстрирующем возможности принтера или фотонаборного устройства.
Для дизайнерских разработок обычно используется палитра, соответствующая системе сопоставления цветов, выбранной для конкретного проекта, и для которой имеется полная уверенность, что напечатанный цвет будет соответствовать цвету определенной ячейки палитры. Следует регулярно обновлять альбомы образцов цветов, поскольку выцветание ооразцов может повлиять на правильность выбора цвета.
Палитры PANTONE
Это одна из самых больших и полных систем сопоставления цветов. Она первой получила международный статус системы стандартизации цветов и пока остается доминирующей на рынке полиграфической продукции. Система сопоставления цветов PANTONE возникла задолго до того, как она стала использоваться в качестве цветной электронной палитры при создании компьютерных изображений. Во многих современных программах графики электронные палитры соответствующих систем сопоставления цветов поставляются вместе с высококачественными копиями цветовых каталогов:
PANTONE Process Colors (PANTONE триадные цвета);
PANTONE MATCHING SYSTEM Colors (PANTONE плашечные цвета);
PANTONE HEXACHROME Colors (PANTONE шестицветная система).
Компьютерный вариант палитры PANTONE Process Colors содержит более 3000 различных типов триадных цветов, каждый из которых попадает в области цветового охвата монитора и принтера. Все они созданы на основе модели CMYK.
Первые 2000 цветов представляют собой двухцветные комбинации, остальные — трех- и четырехцветные комбинации. Поскольку все цвета палитры основаны на модели CMYK, при печати изображений, созданных с помощью этой палитры, не требуется дополнительных слоев цветоделения.
Компьютерный вариант палитры PANTONE MATCHING SYSTEM Colors включает свыше 220 плашечных цветов.
Плашечные цвета воспроизводятся с помощью специальной технологии, базирующейся на использовании для каждого цвета соответствующего ему уникального красителя (чернил). Поскольку они не прозрачны, то отражают свет поверхностным слоем.
Это позволяет добиться воспроизведения очень ярких тонов и специальных эффектов типа металлизации и иризации (перелива оттенков при разных углах
зрения).
Компьютерный вариант палитры PANTONE HEXACHROME Colors введен в Painter. Эта палитра базируется на цветовой модели CMYK, но дополнительно к ее четырем цветам она использует два новых цвета; зеленый (G) и оранжевый (О). Это позволяет существенно расширить диапазон воспроизводимых цветов при офсетной печати и заметно поднять качество цветопередачи.
Полиграфисты, занимающиеся подготовкой и изданием красочных буклетов по живописи, и специалисты в области рекламы, чьи доходы напрямую связаны с воздействием цветных публикаций на покупателя, уже давно имеют претензии к стандартной модели CMYK из-за относительно узкого диапазона воспроизводимых цветов. При четырехцветной печати можно получить достаточно реалистичные красные цвета, но невозможно добиться ярких розовых, синих, фиолетовых и многих других цветов. Но даже те цвета, которые хорошо воспроизводятся с помощью этой модели, часто оказываются недостаточно насыщенными.
По этой причине была разработана новая технология воспроизведения цвета, получившая известность как HiFi Color. К настоящему времени создано несколько вариантов HiFi Color. Их обшей чертой является расширение используемой при цветовой печати гаммы цветов за счет добавления новых цветов к четырем цветам CMYK. Наряду с рассмотренной шестицветной системой PANTONE® HEXACHROME (TM) Colors, использующей два дополнительных цвета — зеленый и оранжевый, реализованы и другие системы. Так, в системе HiFi Color 3000 фирмы LinoTipe-Hell для получения ярких красных, зеленых и синих цветов используются семь цветов (три аддитивных цвета модели RGB и четыре субтрактивных — модели CMYK).
При выборе с помощью палитр PANTONE цветовой ячейки соответствующие ей значения компонентов цвета могут быть отображены одновременно с помощью двух цветовых моделей из приведенного списка: RGB, HSB, CMYK и Lab.
Векторная графика
Векторные изображения создаются с помощью так называемых примитивов — прямых, кривых, прямоугольников, окружностей и других геометрических элементов, создаваемых с помощью векторов и описываемых соответствующим математическим аппаратом. Векторную графику называют также объектно-ориентированной, так как файл изображения формируется из дискретных, не связанных между собой элементов изображения.
Качество изображений, полученных с помощью векторной графики, не зависит от разрешающей способности аппаратного обеспечения, поэтому вы можете менять его размеры без потери общего количества элементов и четкости линий. Кроме того, изображения, созданные с помощью векторной графики, легко перемещаются. При их создании используются также цветовые заливки довольно сложных рисунков и цветовых сочетаний.
Поскольку векторные изображения очень четко передают линии и текст, они чаше применяются при использовании в изображениях множества символов разных размеров, необходимости четкости линий и т. д. Например, при создании логотипов и технических иллюстраций векторная графика практически незаменима. Векторная графика представлена в Painter формами Shapes. К ним же относится и текст. Однако, поскольку большая часть изображения в Painter создается растровыми средствами, векторные элементы при подготовке к печати должны быть превращены в растровые. Этот процесс называется растрированием.
Но в связи с ограничением параметров регулирования изображения, таких как освещенность и фокусировка, невозможно получить сложные фотореалистичные образы, используя только программы векторной графики.
Представителями векторных графических программ являются Corel Draw, Adobe
Illustrator и Macromedia Freehand.