Цифровая графика и анимация
Российская керамическая плитка | Сценарии для рекламных роликов Краснодар

Введение в цифровую графику

Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.
Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.
Поэтому можно уверенно сказать, что этот сайт ориентирован на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.
Немаловажным при создании сайта представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.
То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.

Предисловие

Глава 1 Конфигурирование настольных издательских систем
Часть I представляет собой общее введение в настольные издательские системы. Эта информация необходима для того, чтобы познакомить читателя с техническим и программным уровнями, обеспечивающими функционирование систем, применяемых для графических работ. Читатели, которым знакома эта область, могут безболезненно ее пропустить. Эта часть посвящена краткому знакомству с настольной издательской системой, которую обычно имеют в виду, когда начинают размышлять о том, что требуется (кроме собственных способностей и желания) для плодотворной работы в области графики, дизайна, производства печатных изданий и средств визуальной коммуникации. Следует обратить внимание, что настольная издательская система — это совокупность нескольких уровней, и только их взаимное соответствие друг другу образует работоспособную конфигурацию.

ЧАСТЬ I НАСТОЛЬНЫЕ ИЗДАТЕЛЬСКИЕ СИСТЕМЫ и ГРАФИКА
Конфигурирование настольных издательских систем
Уровни настольной издательской системы
Аппаратный уровень
Устройства ввода
Клавиатура
Мышь и трекболл
Сканер
Цифровая фотокамера
Графический планшет
Дигитайзер
Устройства обработки, хранения и передачи цифровой информации
Основные параметры компьютера
Устройства хранения
Гибкий диск
Жесткий диск
Сменный диск
Компактный диск
Магнитооптический диск
Стриммер
Устройства вывода
Мониторы
Принтеры
Струйные принтеры
Фотопринтеры
Лазерные принтеры
Фотонаборные автоматы
Графопостроители
Программный уровень
Программы пиксельной графики
Программы векторной графики
Программы верстки
Программы трехмерной графики
Пользовательский уровень

Глава 2 Особенности графической информации и способы ее кодирования
Данная глава обеспечивает переход от формальной структуры настольных издательских систем к содержательной стороне деятельности компьютерных дизайнеров — графическим изображениям. Для перехода к основам кодирования графической информации необходимо рассмотреть своеобразие графической информации в целом.

Особенности графической информации и способы ее кодирования
Графическая информация
Способы кодирования графической информации

Глава 3 Аналоговый и импульсный сигналы
В данной части рассмотрены предпосылки компьютерной графики. Сначала рассматриваются способы передачи информации (аналоговый и импульсный), сравнение которых показывает, почему импульсная технология могла стать основой компьютерной графики. При этом подтверждается преимущество дискретных сигналов, которые основаны на двоичной системе счисления. Импульсная технология оперирует двумя сигналами, поэтому настоятельно требуется использование бинарной (двоичной) системы счисления. Для более последовательного рассмотрения двоичной системы последняя дана на фоне нескольких других систем счисления. Двоичная система необходима не сама по себе, она используется для кодирования произвольных чисел, текста и другой изначально дискретной информации.

ЧАСТЬ II СИГНАЛЫ, СЧИСЛЕНИЯ И ОСНОВЫ КОДИРОВАНИЯ
Аналоговый и импульсный сигналы
Аналоговый сигнал
Затухание аналогового сигнала
Чувствительность к помехам
Проблемы копирования
Причина потери качества
Общая характеристика аналогового сигнала
Импульсный сигнал
Преодоление затухания
Возможность контроля сигнала
Неограниченные возможности копирования
Общая характеристика импульсного сигнала
Различие аналоговых и импульсных сигналов
Кодирование и декодирование импульсных сигналов

Глава 4 Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом. Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Системы счисления
Общее представление о коде
Системы счисления
Позиционный метод записи чисел
Основание системы счисления
Десятичная система счисления
Другие системы счисления
Двоичная система счисления
Запись целых чисел в двоичной системе счисления
Двоичные коды десятичных чисел
Восьмеричная система счисления
Шестнадцатеричная система счисления
Основания и степени в системе счисления

Глава 5 Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Бит и кодовая таблица
Бинарность в теории и в жизни
Понятие бита
Разряды и разрядность
Фиксированная разрядность двоичных чисел
Расчет количества кодов
Расчет количества разрядов
Кодовый алфавит
Кодовая таблица
Значения кодовой таблицы
Следствие произвольности кодовой таблицы

Глава 6 Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы. Глава посвящена созданию таких искусственных элементов, которые позволяют использовать их в качестве дискретных элементов, подлежащих кодированию.

Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
Различие и дискретность
Принудительная дискретизация
Конвертирование аналогового сигнала в цифровой
Дискретизация аналогового сигнала
Разбиение на равные интервалы
Усреднение в пределах интервала дискретизации
Квантование аналогового сигнала
Кодирование аналогового сигнала

Глава 7 Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений
Данная часть является одной из главных и предлагает полное описание основ важного способа кодирования графической информации — пиксельной графики, при этом особенно выделено определение параметров пиксельной графики. В данной части повторяются основные процессы на материале простого изображения, вывод основных параметров (разрешения и глубины цвета) и их единиц измерения, использование этих параметров для предварительного расчета объема файла и для трансформирования изображения пиксельной графики.

ЧАСТЬ III ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА
Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений
Необходимость дискретизации изображений
Характер дискретизации изображений
Необходимость координат
Декартовы координаты
Дискретизация штрихового изображения
Матрица дискретизации
Квантование штрихового изображения
Характер квантования изображения
Таблица квантования для штрихового изображения
Кодирование штрихового изображения
Визуализация цифрового изображения
Различие дискретизации и квантования
Растеризация

Глава 8 Разрешение пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике. Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади).

Разрешение пиксельной графики
Относительность размеров оригинала и оттиска
Необходимость единицы измерения элементов дискретизации
Понятие разрешения
Элемент дискретизации изображений — пиксел
Единица разрешения — ppi
Более сложное изображение
Что определяет разрешение
Критерий дискретизации
Дискретизация минимального элемента штрихового изображения
Процедура измерения
Округление
Критерий дискретизации
Расчет разрешения для штриховых изображений
Муар
Виды разрешения
Разрешение экрана в пикселах
Разрешение монитора
Разрешение изображения
Разрешение принтера
Разрешение и линиатура
Особенность битовой карты


Глава 9 Глубина цвета пиксельной графики
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы. Исходя из понимания смысла тонового рисования, выводится необходимость гораздо большего количества градаций тона, чем у штриховых изображений. Это находит свое воплощение в параметре, который получил название "глубина цвета".

Глубина цвета пиксельной графики
"Сканирование" более сложного изображения
Критерий квантования
Тоновое изображение
Принцип тонового рисования
Техническая схема тонового репродуцирования
Таблица квантования тонового изображения
Глубина цвета
Типы изображений по глубине цвета
Черно-белые штриховые изображения
Изображения в градациях серого
Сглаживание
Полноцветные изображения
Дуплексные изображения
Изображения с индексированными цветами
Еще раз о связи разрешения и глубины цвета

Глава 10 Объем файла пиксельной графики
Это важная глава с практической точки зрения, поскольку объем пиксельного файла является критичным фактором при большом количестве графических документов. И разобраться в том, что формирует объем файла, совершенно необходимо для того, чтобы оптимально выбирать не только параметры пиксельного документа, но и форматы файлов. Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

Объем файла пиксельной графики
Формула объема пиксельного файла
Возможность расчета объема
Алгоритмы сжатия графической информации
Алгоритмы сжатия без потерь
Кодирование длин серий
Алгоритм Хаффмана
Алгоритм LZW
Алгоритмы сжатия с потерями
Краткая информация о форматах пиксельных файлов
Графический формат PCX
Графический формат BMP
Графический формат GIF
Графический формат JPEG
Графический формат PNG
Графический формат TIF
Графический формат PSD

Глава 11 Трансформирование пиксельной графики
Данная глава призвана показать принципиальную ограниченность безгранично широко используемой пиксельной графики. "Родовое проклятие" пиксельной графики — ортогональность сетки дискретизации — является причиной многих существенных проблем при трансформировании изображений.

Трансформирование пиксельной графики
Ортогональные повороты и отражения
Масштабирование: увеличение
Увеличение только геометрических размеров
Увеличение только разрешения (upsampling)
Методы интерполирования
Масштабирование: уменьшение
Повороты
Параллельные сдвиги
Деформации

Глава 12 Принципы векторной графики
Данная часть так же, как и предыдущая часть III, является основной и предлагает полное описание другого способа кодирования графической информации — векторной графики. Эта часть является в книге самой трудной, поскольку целиком основана на абстрактных математических принципах. Принципы векторной графики основаны на ином математическом аппарате и имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями в особой параметрической форме.

ЧАСТЬ IV ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
Принципы векторной графики
Общие принципы векторной графики
Исторические предшественники
Параметрические уравнения
Гладкие кривые
NURBS-кривая
Контрольные точки
Базовые функции
Узлы
Характеристика семейства базовых функций
Рациональные кривые
Кривая Безье (формулы и принципы построения)
Свойства кривых Безье
Канонический вид кривой Безье
Изменение формы кривой
Соединение нескольких секторов
Типы опорных точек
Язык PostScript
Краткая информация о векторных форматах файлов
Векторный формат WMF
Векторный формат EPS
Векторный формат PDF
Векторный формат AI
Векторный формат CDR
Векторный формат FH

Глава 13 Трехмерная графика
Данная глава представляет краткую информацию об очень сложном и многообразном направлении цифровой векторной графики — трехмерной графике. Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Трехмерная графика
Специфика трехмерной графики
Рабочее пространство
Системы координат
Типы пространств
Моделирование объектов
Геометрические объекты
Негеометрические объекты
Материалы и карты
Цвет
Прозрачность
Глянцевость
Коэффициент преломления
Корректное моделирование материалов
Текстурирование материалов
Управление текстурированием
Дополнительные свойства материалов
Анимация
Визуализация
Локальное освещение
Глобальное освещение

Глава 14 Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики
Эта часть является продолжением частей III и IV, в ней рассматриваются одновременно пиксельная и векторная графика. В предыдущих двух частях рассматривались пиксельная и векторная графика как два разных и независимых друг от друга способа кодирования графической информации (пиксельная графика использует матричную математику, а векторная графика построена на геометрических принципах). Хотя каждый способ обладает несомненными достоинствами, тем не менее ни тот ни другой не лишен недостатков. Поэтому необходимо выяснить баланс достоинств и недостатков каждого вида в отдельности, а также общий баланс обоих видов, когда достоинства и недостатки перекрывают друг друга: недостатки одной реализуются в достоинствах другой.

ЧАСТЬ V СРАВНЕНИЕ и ПЕРЕХОДЫ ПИКСЕЛЬНОЙ И ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ
Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики
Достоинства пиксельной графики
Программная независимость
Фотореалистичность
Недостатки пиксельной графики
Проблемы с трансформациями
Аппаратная зависимость
Свобода трансформирования
Аппаратная независимость
Программная зависимость
Жесткость векторной графики


Глава 15 Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
Цвет и форма
Растеризация
Автоматическая растеризация
"Ручная" растеризация
Преимущество векторных изображений
Трассировка
Смысл трассировки
Способы трассировки
"Ручная" трассировка
Инструменты трассировки
Программы трассировки
Методы трассировки
Метод трассировки "по очертанию"
Метод трассировки "по средней линии"
Декоративные методы трассировки
Подготовка пиксельных изображений для трассировки
Распознавание текста

Глава 16 Анализ и синтез цвета
Эта часть книги полностью посвящена цвету — самому сложному и загадочному явлению как подлунного мира, так и мира изобразительного искусства, а также технологий (кино, телевидения, видео и полиграфии). Цвет — это объективно-субъективное явление, которое представляет наиболее сложную часть компьютерной графики.

ЧАСТЬ VI ЦВЕТ и ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ
Анализ и синтез цвета
Цвет — сложное явление
Физика
Физиология
Анализ цвета
Синтез цвета

Глава 17 Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе. Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Цветовые модели
Цветовая модель RGB
Цветовая модель CMYK
Цветовая модель HSB
Цветовая модель LAB
Цветовой охват
Шашечные цвета

Глава 18 Понятие коррекции
Содержание последней части не относится собственно к основам и принципам цифровой графики (это частный, хотя и важный, элемент работы цифрового дизайнера), но она приведена в качестве примера того, насколько важно владеть основами этой области и насколько конкретные направления пронизаны теоретическими элементами. В этой части рассматриваются вопросы изменения изображений по тоновым и цветовым параметрам с точки зрения соответствия компьютерного изображения своему исходному оригиналу или создания специального художественного приема стилизации (предельно контрастное изображение, суженый тоновый диапазон и т. д.).

ЧАСТЬ VII ТОНОВАЯ и ЦВЕТОВАЯ КОРРЕКЦИЯ
Понятие коррекции
Коррекция в цифровых технологиях
Необходимость коррекции
Субъективная и объективная оценка тонового диапазона
Гистограмма
Отображение цветовых значений пикселов
Основные категории тоновой коррекции
Яркость
Контраст
Тоновая коррекция и объем файла
Визуальная коррекция
Сохранение и загрузка установок коррекции
Коррекция в режимах CMYK, RGB и Lab

Глава 19 Этапы тоновой и цветовой коррекции
Данная глава представляет собой полный перечень этапов тоновой и цветовой коррекции и команды, с помощью которых они выполняются на примере программы Adobe Photoshop. В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим"). Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов. Следующий этап — тоновая настройка в пределах диапазона, заданного экстремумами. Это позволяет изменить как общую яркость, так и общий контраст всего изображения, а также настроить яркость и контраст в светах, полутонах и тенях.

Этапы тоновой и цветовой коррекции
Команды тоновой и цветовой коррекции
Основные этапы коррекции изображений
Этап 1: анализ качества сканированного изображения
Этап 2: определение светов и теней
Определение светов и теней с помощью шкалы Input Levels
Автоматическое определение светов и теней
Этап 3: настройка средних тонов и тонкая тоновая коррекция
Изменение тонового диапазона с помощью команды Levels
Команда Curves
Этап 4: настройка цветового баланса
Принцип цветового баланса
Настройка цветового баланса
Команда Hue/Saturation
Команда Replace Color
Команда Selective Color
Этап 5: повышение резкости изображения
Команда Unsharp Mask

Глава 20 Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Прочие команды коррекции
Команда Brightness/Contrast
Получение негатива изображения
Выравнивание яркости изображения
Создание изогелии
Уменьшение количества уровней яркости

ЧАСТЬ VIII. ПРИЛОЖЕНИЯ
После рассмотрения всех аспектов и особенностей пиксельной графики очевидно, что универсальных значений для пиксельных изображений не существует. Тем не менее можно выделить три основных варианта для определения параметров.

Приложение 1. Выбор параметров пиксельных изображений
Приложение 2. Графические метаморфозы
Приложение 3. Литература, периодика и сетевые ресурсы

Глоссарий
Мнения

Художник внутри Вас

Рисование - это ограниченная во времени деятельность, связанная с процессом видения. Оно заглушает мозговой шум и открывает нам окно к процессу, столь же независимому, как автономная нервная система. Кажется даже странным, что этот процесс столь неуловим. Если вы и обнаружили дверь, ведущую к этому процессу (через упражнения в этой книге), я полагаю, ваше открытие мало связано с изобразительным искусством. Изобразительное искусство - это профессиональная деятельность в данном виде культуры и лишь симптом процесса видения". Из беседы, Санта-Моника, Калифорния, 15 сентября 1984 г.

Часть 1. Рисование во тьме
Часть 2. Сведение воедино некоторых новых идей
Часть 3. Следующий шаг: только вы, бумага и карандаш

Анимация для Интернет

Вниманию читателей предлагаются некоторые способы создания анимации с помощью компьютера. Хотя в качестве конечной цели рассматривается размещение анимации в Интернете, тем не менее описанные здесь способы могут быть использованы и при создании рекламных роликов, мультипликационных фильмов и для других применений движущихся изображений.
Существует значительное количество программных продуктов, позволяющих реализовать те или иные методы анимации. У нас рассматриваются только наиболее распространенные из них, как простые, так и значительно более сложные, обладающие различными наборами возможностей. Не претендуя на полноту обзора существующих программных продуктов, автор, однако, старался обратить внимание на их отличительные особенности и соответствие современным требованиям.
Ориентируясь на читателей, которым уже известны понятия векторной и растровой графики, умеющих работать в операционной системе Windows и устанавливать в ней приложения, а также работать с их справочными системами, автор старался создать достаточно компактный курс, позволяющий познакомиться с основами анимации и возможностями различных программ. Это даст возможность читатель в дальнейшем грамотно выбрать подходящий программный продукт в соответствии с задачей, стоящей перед ним, добиваясь требуемого результата с минимумом усилий и затрат.

Введение

Глава 1. Ulead GIF Animator
Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания.

Глава 2. Jasc Animation Shop
Одним из средств, которые предлагают производители графического программного обеспечения для создания анимаций, служит пакет Paint Shop Pro 7 фирмы Jasc Software. Это не только графический редактор, предоставляющий широкий выбор кистей для рисования, средства ретуширования изображения, более 25 стандартных фильтров для его обработки, базовый набор стандартных эффектов и возможность подключения дополнительных фильтров plug-ins пакета Photoshop.

Глава 3. Adobe ImageReady
От разработки инструментов создания анимации не осталась в стороне и фирма Adobe, включившая в Photoshop 6 программу ImageReady. С помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.

Глава 4. Macromedia Flash
С помощью Macromedia Flash 5 можно создавать также анимированные изображения различного типа — от простейших «живых» кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом.

Глава 5. Corel R.A.V.E
Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends).

Глава 6. Adobe After Effects
Вообще After Effects — это очень мощная программа с широкими возможностями. Технологически она напоминает графический растровый редактор Adobe Photoshop, но ориентированный на цифровое видео. Подобно этому редактору, она накладывает друг на друга слои изображений и применяет к ним графические эффекты, последовательно обрабатывая каждый кадр фильма, причем число слоев здесь ничем не ограничено. К каждому слою можно применять различные спецэффекты. Можно отредактировать уровень контраста и цветовой баланс, вставить анимированный текст, применить наложения, наплывы, растворения и многое другое.

Заключение

Алгоритмы сжатия изображений

Изображения (как и видео) занимают намного больше места в памяти, чем текст. Так, скромная, не очень качественная иллюстрация на обложке книги размером 500x800 точек, занимает 1.2 Мб — столько же, сколько художественная книга из 400 страниц (60 знаков в строке, 42 строки на странице). В качестве примера можно рассмотреть также, сколько тысяч страниц текста мы сможем поместить на CD-ROM, и как мало там поместится качественных несжатых фотографий. Эта особенность изображений определяет актуальность алгоритмов архивации графики.

Продолжение

Кодирование изображений

При цветовых преобразованиях необходимо также помнить, что между цветовыми моделями CIE, CMY, RGB, YIQ существуют аффинные преобразования, тогда, как между HLS и HSV- нет. Данное обстоятельство будет заметно, если изображение, содержащее непрерывные цветовые переходы, переводить, например, из HLS в RGB (на изображениях может появиться разрыв непрерывности).

Продолжение

WEB Анимация

Существует значительное количество программных продуктов, позволяющих реализовать те или иные методы анимации. В данной книге рассматриваются только наиболее распространенные из них, как простые, так и значительно более сложные, обладающие различными наборами возможностей. Не претендуя на полноту обзора существующих программных продуктов, автор, однако, старался обратить внимание на их отличительные особенности и соответствие современным требованиям.
Ориентируясь на читателей, которым уже известны понятия векторной и растровой графики, умеющих работать в операционной системе Windows и устанавливать в ней приложения, а также работать с их справочными системами, автор старался создать достаточно компактный курс, позволяющий познакомиться с основами анимации и возможностями различных программ. Это даст возможность читатель в дальнейшем грамотно выбрать подходящий программный продукт в соответствии с задачей, стоящей перед ним, добиваясь требуемого результата с минимумом усилий и затрат.

Введение
Особенности GIF-анимации
Интерфейс Animation Shop 3
Интерфейс Adobe ImageReady 3.0
Интерфейс Macromedia Flash 5
Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0
Интерфейс After Effects 4
Заключение

Практика разработки Web-страниц

Если вы используете программы веб-дизайна, такие как FrontPage или Dreamweaver, вы сможете решить многие проблемы с помощью функций этих программ. Когда что-то не работает, проверьте, допускают ли установленные параметры выполнение нужного вам действия. Например, во FrontPage большинство элементов страницы имеет диалоговое окно свойств, в котором можно изменить параметры и решить проблему. Не стесняйтесь использовать службы и сайты поддержки. Вы удивитесь, как много распространенных проблем обсуждаются на сайтах в разделах <Часто задаваемые вопросы> (FAQ).
Если вы не можете заставить программу делать то, что вы хотите, переключитесь в режим HTML и посмотрите, что происходит.

Советы по диагностике проблем
GIF анимация не работает с броузером
Не удается установить связь с базой данных
Проблемы с доступом в Интернет
Гиперссылки не работают
Границы слишком толстые или тонкие, или вообще не нужны
Сайту не хватает рисунков
Веб-страница не отображается на экране полностью
На страницах, созданных в FrontPage, не работают звук или видео
На сайте, созданном в FrontPage, не работают страницы из других программ
При публикации или дополнениях на страницах появляется сообщение об ошибке
На моей новой странице ничего нет
Форматирование и макет отличаются на разных страницах сайта
Сценарии не работают или выдают ошибки
Неправильный шрифт в таблице
Проблемы с установкой фонового рисунка
Текст размещается неправильно
Форма размещается неверно
Фреймы не работают
Странице не хватает цветов
Шрифт, заданный по умолчанию, выглядит неправильно
Ни один из шаблонов FrontPage не подходит
Основная структура страницы HTML
Правила формата стиля
Особо важные адреса

Самоучитель по Secure Web

Когда в лесу падает дерево и никого нет поблизости, в любом случае раздается громкий треск. Однако если компьютерная сеть содержит изъян в системе защиты и никому об этом неизвестно, то на первый взгляд кажется, что такую сеть можно считать надежной. Лишь самый большой идеалист может поспорить с этим утверждением, однако очень скоро вы увидите, что все далеко не так очевидно.
Сеть с изъяном в подсистеме зашиты оказывается незащищенной для тех, кому известно об этой бреши. Если о ней не знает никто, т.е. изъян до настоящего момента еще не был обнаружен, то можно считать, что сеть в безопасности. Если хотя бы один человек узнает об этом слабом месте, то сеть станет для него уязвимой, однако она по-прежнему будет защищенной от всех остальных. Если же о недостатке станет известно производителю оборудования... Если специалисты какой-либо исследовательской группы узнают об этом... Если эта информация попадет в руки сообщества хакеров... В любой из этих ситуаций незащищенность сети возрастет во много раз и эта новость мгновенно станет всеобщим достоянием.
Так ли это на самом деле? Изъян существует независимо от того, известно о нем кому-либо или нет. Опубликование материалов на этот счет напрямую не приводит к незащищенности сети. Подобное утверждение может сбить с толку. Публикация материалов повышает вероятность того, что взломщик воспользуется этим слабым местом, однако это никак не характеризует сам изъян. В то же время информационные сообщения увеличивают и вероятность того, что будут предприняты соответствующие контрмеры. Точно так же, как злоумышленник не сможет воспользоваться неизвестным изъяном, так и защитить сеть нельзя будет до тех пор, пока о ее слабом месте не станет известно.

Введение
Предварительный сбор данных
Сканирование
Инвентаризация
Уязвимость WINDOWS 95/98/ME
Уязвимость WINDOWS NT
Уязвимость WINDOWS 2000
Уязвимость NOVELL NETWARE
Уязвимость UNIX
Уязвимость удаленных соединений, PBX, VOICEMAIL и виртуальных частных сетей
Сетевые устройства
Брандмауэры
Атаки DoS
Изъяны средств удаленного управления
Расширенные методы
Уязвимость в WEB
Атаки на пользователей INTERNET

Управление сценариями просмотра Web-страниц

Современные гипертекстовые информационные системы условно можно представить в виде совокупности нескольких компонентов: систем хранения гипертекстовых объектов, систем отображения гипертекстовых объектов, систем подготовки гипертекстовых объектов и систем программирования просмотра совокупности гипертекстовых объектов. С этой точки зрения, технология World Wide Web только к 1996 году получила законченный, функционально полный вид. Первыми были разработаны системы хранения и просмотра (1989-1991), которые продолжают развиваться и в настоящее время. После 1990 года стали появляться первые системы подготовки документов. Наконец, в 1995 году были предложены первые языки управления сценариями просмотра. В данной статье речь пойдет как раз об одном из них - JavaScript.
Программирование процедуры просмотра гипертекстовой базы данных не является изобретением Netscape, Microsoft или Sun. Практически все локальные гипертекстовые системы в той или иной степени имеют программные средства манипулирования гипертекстовыми объектами.

Продолжение

Автоматизация тестирования web-приложений, основанных на скриптовых языках

Как уже было отмечено ранее, при работе с Web-приложением пользователь непосредственно взаимодействует с посредником в виде Web-браузера. Браузер, в свою очередь, взаимодействует с Web-сервером, на котором работает приложение, по протоколу HTTP (конечно, возможно использование других посредников и других протоколов, однако они применяются достаточно редко, и здесь мы их рассматривать не будем). Для передачи данных Web-браузера серверу протоколом HTTP [11] предусмотрено несколько методов передачи параметров, из которых в большинстве Web-приложений используются два — GET и POST. Параметры GET — это параметры, передаваемые непосредственно в адресной строке Web-браузера. Параметры POST передаются вместе с пакетами данных (и используются, как правило, либо для передачи больших объемов данных, поскольку не имеют ограничений на размер, либо чтобы не загромождать адресную строку браузера).
Чтобы протестировать приложение, необходимо знать, какие имена параметров оно ожидает увидеть в запросе и какие значения должны принимать эти параметры, чтобы выполнилась та или иная часть программы. Для выполнения этих задач необходим анализ потока данных в приложении. В общем случае эта задача нетривиальна и требует использования методов статического анализа кода; однако для каждого конкретного приложения с большой вероятностью такой анализ может быть достаточно простым. Тем более что при создании тестов не обязательно задаваться целью проанализировать все возможные варианты поведения приложения в зависимости от входных данных — следует исходить из желаемого соотношения качества тестов ко времени и ресурсам, необходимым для их разработки. Сложность создания инструмента для анализа потока данных зависит от структуры исходного кода приложения. Как будет показано ниже, во многих случаях за короткое время можно создать инструмент, производящий достаточно подробный разбор потока данных.

Продолжение

Основы работы в Photoshop

Photoshop – необыкновенно богатая программа, и эта книга призвана помочь вам научиться использовать ее возможности с максимальной эффективностью. Однако никакие советы, подсказки и трюки, как бы хороши они не были, не помогут, если ваши аппаратные средства не отвечают поставленной задаче или система сконфигурирована неправильно. В этой лекции мы рассмотрим, как сформировать среду для работы с Photoshop.
Сначала поговорим об аппаратных средствах, необходимых для нормального функционирования, а потом коснемся некоторых вспомогательных программ, которые могут оказаться вам полезными.

Подбор компонентов
Переход на новую версию
Нули и единицы
Из чего складывается цвет
Что нового в Photoshop 6
Диалоговое окно Print
Растяжение и сжатие битов
В пространствах RGB и CMYK
Техника фотографии в Photoshop
Кристальная четкость изображения
Специальные краски для особых проектов
Черно-белая фантазия
Каждому виду работ – свой инструмент
Хорошее качество на входе – хорошее и на выходе
Контуры, маски и каналы
Каждому пикселу – свое место
Организация файлов повышает производительность
Печать изображений
Подготовка экранных изображений

Самоучитель по Photoshop 7

Adobe Photoshop 7 просто обречен на то, чтобы стать суперхитом сезона среди программных продуктов. Тем более, что он, как и все версии этого пакета с нечетными порядковыми номерами, содержит заметные новшества. Например, в Photoshop 3 появилась поддержка слоев, в пятой версии - многоуровневая отмена неудачных действий и очень полезный инструмент Magnetic Lasso, в базовую поставку Photoshop 5.5 была включена программа ImageReady для работы с Web-графикой. Параллельно шло обновление и других продуктов Adobe, предназначенных для полиграфии и дизайна: векторного редактора Illustrator, программы верстки InDesign, визуального HTML-редактор GoLive, векторно-анимационного пакета LiveMotion, средства для создания мультимедийных презентаций AfterEffects.
Не стала исключением и седьмая версия Photoshop. Разработчики устранили целый ряд недостатков этой программы, которые существенно осложняли жизнь пользователям Windows и Mac OS X. В частности, Photoshop 7 наконец «научился» использовать системную виртуальную память, в результате чего «аппетиты» в расходе системных ресурсов, прежде всего, физического ОЗУ, намного уменьшились по сравнению с предыдущей версией. Особенно это заметно при обработке больших изображений высокого разрешения. Также существенно снижен риск «зависания» системы, вызванного разрастанием собственного файла подкачки Photoshop до неконтролируемых объемов. Теперь Photoshop намного лучше работает при запуске одновременно с ним других приложений, в том числе и при использовании настроек по умолчанию (раньше на экспериментальный подбор нужных параметров уходило немало времени).

Введение
Меню Image
Предопределенные наборы характеристик для управления цветом
Использование строки состояния
Изменение размера холста
Создание выделенной области в виде полосы
Вставка в выделенную область
Произвольная трансформация слоя
Создание нового документа из элемента состояния или снимка
Команды корректировки
Замена, расширение и загрузка библиотеки образцов
Тонирование или коррекция цвета с помощью команды Color Balance
Сохранение кистей в новой библиотеке
Применение градиента в качестве слоя заливки
Применение эффекта Satin
Изменение формы маски в альфа-канале
Трансформация контура
Установка межсимвольного расстояния для всей строки текста
Фильтры подменю Artistic
Деформация изображения с помощью команды Liquify
Создание дроплета из действия
Использование диалогового окна Preset Manager
Перенос файлов из программы Photoshop в QuarkXPress
Из программы Photoshop в After Effects

Photoshop for WEB

Все больше людей обращаются к Всемирной паутине. Некоторые ищут необходимые для работы научные данные, другие — результаты футбольных матчей, электронные варианты художественных книг или рефераты. Спектр представленной в Интернете информации очень широк. Однако в большинстве случаев доступ ко всему многообразию ресурсов осуществляется одним и тем же образом — через web-сайт, на котором представлены какие-либо сведения.
Число пользователей Интернета постоянно растет, и многие из них уже не хотят довольствоваться аскетичным оформлением первых сайтов, появившихся в научных центрах и военных организациях. Тогда основную ценность представляло их содержание — информация, а до оформления многим просто не было дела. Теперь все по-другому — пользователей так много, что относительно небольшая их часть ищет научные или технические сведения о технологиях или фундаментальных исследованиях. Большинство людей путешествуют по Сети в поисках товаров для дома, ради общения с друзьями или просто рассматривают красивые картинки. Им важно не столько содержание сайта, хотя и оно не потеряло своего значения, сколько его оформление — внешний вид. Хорошо оформленный сайт привлекает пользователя, даже если его содержание далеко от идеала, а вот для сайта, оформленного неряшливо, приобрести известность может оказаться непросто. Информация и ее представление аудитории стали неотделимы друг от друга. Особенно это касается рекламы и корпоративных сайтов компаний, которые, как правило, ориентированы на продвижение товаров.

Введение
Форматы исходных и промежуточных изображений
Форматы web-графики
Цветовые режимы и модели
Сканирование и коррекция изображений
Выделение фрагментов изображения
Подготовка графических элементов web-страниц
Подготовка макета web-страницы в Adobe PhotoShop
Сохранение файлов в форматах GIF и JPEG
Подготовка и оптимизация изображений
Создание анимированных изображений
Карты-изображения в ImageReady
Подготовка анимированных кнопок
Экспорт изображений
Дополнительные возможности ImageReady
Краткий обзор возможностей HTML
Структура HTML-документа и форматирование текста
Использование списков и таблиц
Использование изображений
Ресурсы Интернета и ссылки на них
Использование фреймов
Размещение web-страниц в Интернете и их реклама


Почтовый адрес dgraphic@gmail.ru

Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор


http://dojki.com доставка суши в броварах , характеристики ремонт квартир в Екатеринбурге В игровые автоматы играй тут http://igrovyeavtomaty777.pro/|лента порно
/div>